Fainaru Fantajī II Mission 2: Dreadnought
Bene in un modo o nell'altro siete arrivati a Bafsk l'allegra cittadina... gialla (via nave, via aereonave, via terra chissene).
La città è sotto assedio come Fynn ma potete tranquillamente parlare con tutti senza rischaire gran che, anche se l'unica persona utile è il soldato che blocca il sentiero che va a ovest infondo alla città a cui basterà chiedere la magica parola "Dreadnought" per farci aprire la strada a un passaggio segreto.
Entrati al primo piano troverete una spada e l'arco lungo per Maria, al piano dopo non troverete nessuno scrigno ma incapperete quasi subito nel Cavaliere Oscuro che vi dirà che la Dreadnought è pronta a salpare, e scapperanno sia lui che il malefico bitorzoluto Borghen.
Potrete solo vederli volare via...
Tornate nella grotta e andate subito a sinistra, la direzione da cui è arrivato Borghen per intenderci, entrate nella porta e trovateuna bella cosina che vi sembrerà inutile al momento, un pass per la Dreadnought, poi vi basterà metter piede sull ostrano simbolo per terra per essere teletrasportati fuori dalla città a questo punto non vi resta che tornare a Altair usando il metodo che preferite, ricordate però che se volete l'arma finale di Minwu questa è l'ultima occasione.
Però già mettendo piede e Poft noterete che il nemico si è dato da fare coi bombardamenti (anche Gatrea e Altair stanno messe male) se non l'avete ancora fatto interrogate Cid sulle Aereonavi per sapere che il punto debole della Dreadnought e il motere a Sunfire (Fuoco Solare), questo vi eviterà un viaggio prossimamente.
Tornati da Hilda vi darà una tragica notizia, il re ha le ore contate e così il fin troppo utile Minwu abbandona il gruppo per tentare di tenerlo in vita.
Dite a Hilda del Sunfire, lei se ne tira fuori alla svelta dicendo che si trova alla Rocca di Kashuan ma non c'è modo di prenderlo usando una torca comune.
Andate dal Re (la prima porta all'estrema destra) e interrogate anche lui sul Sunfire, vi dirà che per entrare nella Rocca serve la Campana della Dea, tornate da Hilda (miii che siamo messaggeri?) e parlatele della Campana, lei vi dirà che Josef di Salamand nè sa qualcosa visto che si trova in una grotta innevata da quelle parti, e quindi tornate a casa sua e parlategli della campana, per ricambiarvi di aver salvato Nelly entrerà nel gruppo prendendo il posto vacante (per poco fufufu ---> risatina maligna) e vi dirà che ha lasciato uno slittino nella grotta della cascata.
Fortunatamente non c'è molta strada da fare, vi basta entrare e andare dietro al cristallo blu, sul lato destro e qui pigiare X o quel che avete per "confermare" e dopo un breve dialogo si aprirà un passaggio segreto, entrate e prendete lo slittino dalla cassa.
Uscite e andate tutto a nord fino a trovare la neve ora "camminabile" grazie allo slittino, continuate tritti verso est finchè non trovate una grotta, se volete l'arma finale di Josef però vi conviene farlo prima di recuperare la campana.
Al primo piano della grotta troverete 2 forzieri con dei soldi, al secondo non c'è nulla da dire (per il momento), nel terzo troverete facilmente un vento artico e incaponendovi troverete delle scale in salita che vi riporteranno al secondo in una zona con un ascia da battaglia e una mazza di mitrhil.
Al quarto trovate un tomo del ghiaccio e due pozioni e un lancia di mithril, al piano successivo troverai uno scudo e un spada antica (con mostriciattolo a sorpresa) poi entra nella stanza coi castori che non sono castori e parla con quello in alto fermo, Guy darà prova di grande proprietà di linguaggio (XD) e chiedendogli dove sia la campane vi riveleranno che c'è un passaggio segreto infondo al laghetto.
Entrate nel passaggio e prendete la corazza d'argento, poi preparatevi ad affrontare la tartarugona che fa da boss, l'unica cosa davvero utile è massacrarla con le magie di ghiaccio fino ad abbatterla.
Ora prendo la campana dal muro e si aprirà un passaggio ma Borghen vi aspetta e vi toccherà combattere contro di lui, uno scontro decisamente facile.
Ma in punto di morte se la riderà perchè non sopravviverete nemmeno voi visto che farà scattare una trappola e una grossa roccia vi rotolerà contro.
Josef si fermerà per bloccarla, voi scapperete e lui diventerà la prima vera vittima (mi rifuto di considerare il principino nel lettino...).
Dopo un minuto di silenzio uscite e andate a Poft, prendete l'aereonave e pagate un pò di moneta sonante per farmi lasciare a Kashuan perchè davvero non conviene andarci a piedi.
Entrate nella rocca e "parlate" con la porta (ignora il fuocherello con cui non puoi far nulla al momento), mostratele la campana e quella si aprirà.
Ancora non avete seppellito Josef che appena entrati il principe Gordon vi verrà incontro e si unirà al gruppo, visto che in teoria lui dovrebbe saperlo come muoversi in quel luogo ormai maledetto.
Girovaga per il piano fino a trovare un tomo di cura, al piano successivo troverete una cassa coi soldi, continuate a ovest e arrivate al terzo piano, nella sala delle colonne andate nella seconda uscita e prendete lo scudo d'oro protetto dai ratti mannari., continuate a sud e arrivate al piano successivo.
Qui state attenti perchè c'è la possibilità di beccare la tartarugona come mostro casuale e vi prosciuga gli MP.
Nella prima stanza trovate tra casse con un'ascia mithril, una Spada mithril e un licantropicida.
Al piano dopo tocca a un armatura dorata protetta da un mostro poi andate a sud-ovested in breve tempo vi trovarete davanti alla porta per il boss di questa giro, l'Anima Rossa.
Nonostante a vederla ispiri una sequela di attacchi di ghiaccio o simili questo infido boss assorbe tutti gli attacchi magici elementali ma l'unica cosa che fa è lanciare fuoco lv.8 su tutto facendo ben pochi danni, massacratelo di attacchi fisici e poi recuperate la torcia e uscite alla svelta.
Tornate all'ingresso e parlate col fuocherello, usate la torcia e così avrete il Sunfire, uscite da Kashuan e vedrete l'aereonave di Cid venir agguantata dal Dreadnought.
Andate elggermente a sud, puntando al piccolo spiazzo di 1 quadrato in mezzo agl ialberi, è la Radura dei Chocobo, seguite la creaturina gialla e parlateci, una volta fuori montate in groppa all'animale che corre assai veloce e vi avita gli scontri, ma appena smontate si da alla fuga.
Non andate a sud, verso Palamecia, perchè non potrete entrare in nessun'area e dopo vi toccherà rifarvi a piedi tutto il fastidioso deserto, andate diretti ad Altair qui acquistate un pò di provvista, tra cui un cottage.
Andate verso Fynn e poi salite salite salite nel nulla più totale finchè non ritrovate la Dreadnought, piantate il cottage e curatevi, salvate e preparatevi ad entrare, come a Fynn vige la legge del girare a largo dai soldati (anche se ora a fatica potete sconfiggerli), salvo il primo a cui darete il buon vecchio pass.
Perchè non usare il chocobo per arrivare fin quassù? Semplice allenamento.
La nave è tutta esplorabile ma se non salvate Hilda non ha senso andare ai motori, quindi risalite subito le scale, prendete il forziere a sinsitra con dei soldi, poi andate sempre verso est e puntata alla porta.
Entrateci e arrivate fino alla cella con Cid e Hilda, apritela poi recuperate nelle vicinanze i Guanti da Ladro e l'Arco Oscuro.
Tornate nell'area precedente e prendete le altre scale, attraversate l'area fatta a U, poi continuate finchè non vi trovate in un'altra area gremita di soldati, ignorateli e per ora ignorate la scalianta che porta alla sala motori, andate nell'angolo estremo destro in alto della stanza in cui ci sono dei forzieri ad attendervi con Tridente, uno Spadino, uno Scudo gelum (mostro a sorpresa) e un Elmo titanico.
Ora tornate alle scale, entrate nella porta e lanciate la torcia nel motore e goite perchè per una volta non siete costretti a fare manualmente la fuga dall'esplosione, fa tutto da solo :P.
Cid vi prenderà con l'aereonave e vi porterà davanti a Altair.
Rimuovete l'equip di Gordon e se volete la sua ultima weapon beh... sapete la storia XD.
Continua >>>
>>Indice<<
Soluzione del Gioco:
Missione 2:
Missione ?: ?
Chara File:
Firion, Guy & Maria
?
Guide Aggiuntive:
Sistema di Level UP